• La Isla (2014)
  • 인원 : 2~4인
  • 게임 시간 : 60분 


보드게임계에 있어서 가장 이름있는 게임 시리즈라면 alea 시리즈를 들 수 있겠다. "Alea" 이 네 글자만 보고도 무조건 사는 게이머들도 많을 정도로 유명한 브랜드이다. Alea의 게임들은 세 분류로 나뉜다. 간단히 박스 크기로 구분하는데, 큰 사이즈, 중간 사이즈, 작은 사이즈, 이렇게 세 종류로 나눈다. 박스가 클수록 통상적으로 어렵고 무거우며, 게임을 풀어나가는데 있어서 운보다는 전략의 비중이 커진다. 라이슬라는 세 종류의 line-up 중에, 중간박스 라인업에 속하는 게임이다. 이 "라이슬라"에 대해 간략히 소개하자면, 최근 대세 보드게임 디자이너인 Stefan feld가 만든 보드게임으로, 발매한다고 발표가 났을 때 정말 많은 사람들의 기대를 불러일으켰었는데, 그들이 생각했던 바와는 많이 달랐던지 혹평 일색...까지는 아니고 혹평 세례를 받은 게임이다. 사실 해외반응은 잘 모르겠지만 적어도 국내 커뮤니티에서는 혹평이 대다수였던것 같다. 그런데 내가 왜 이런 재미없기로 소문난 게임에 대해 써보기로 마음먹었느냐라고 한다면, 뜻밖에도 난 꽤 재미있었기 때문이다. 
 


<출처 - boardgamegeek/punkin312>

 

게임은 "라이슬라" 라는 가상의 섬에서 진행된다. 이 섬에서 자신의 말을 놓아서 섬에 있는 동물들을 수집하면서 점수를 받게된다. 동물을 얻는 방식은 바둑에서 돌을 따는 것과 비슷해서, 동물 타일과 인접해 있는 색깔 칸에 해당 색깔의 자원 2개를 내고 일꾼을 놓아 둘러싸면, 둘러싸인 동물타일을 얻게 된다. 사실 인류사를 봤을 때 말이 수집이지 밀렵(...)하는 게임이라는 느낌도 적잖이 들지만, 어디까지나 게임일 뿐. 확대해석은 하지 말고 열심히 동물타일을 모아보도록 하자.

 


<출처 - boardgamegeek/fabricefab>


라이슬라는 기본적으로 카드로 하는 게임으로, 본인이 받은 카드를 얼마나 잘 운용해서 얼마나 동물을 잘 모으느냐가 핵심 과제인 게임이다. 일단 자기 차례마다 카드를 3장씩 받고 시작하는데, 카드 한장에는 자신에게 득이되는 지속효과를 주는 기능, 탐험가를 섬에 놓기위해 필요한 자원을 얻는 기능, 특정 동물의 가치를 높이는 기능, 이렇게 세 가지 기능이 같이 들어있다. 특이하게도 그 중에 한가지 기능만 사용할 수 있도록 설계되어있어서, 자기 차례마다 주어지는 3장의 카드들을 가지고 어떻게 조합해서 사용해야 최대한의 효율을 뽑아낼 수 있을지 끊임없이 고민하게 된다. 이 게임에 대한 비난의 화살이 향하는 부분이 바로 이 "주어진 카드안에서" 고민해야한다는 것으로, 게임에 운이 과하게 작용하는게 아닌가라는 문제이다. 이해가 가고, 운의 개입이 많은 게임이라는 것은 인정하는 바이지만, 내가 느끼기에는 그정도로 운빨(?)로만 하는 게임은 아니었다. 물론 운나쁘게 내가 받는 카드들이 정말 필요없는 카드들만 골라뽑힐 때도 있어서 고통받을 때도 있지만, 그런 열악한..환경 속에서 그나마 나은 활로를 찾아가는 과정이 나로선 재미있게 느껴졌다. 내맘대로 모든게 진행되면 참 좋겠지만은.. 그렇게 안되는게 정상이 아니겠는가 하하.



 

카드를 운용하는 것이 소소한 재미를 준다면, 이 게임의 가장 큰 묘미는 상대방의 플레이를 예측하고, 그 예측이 들어맞았을 때 느끼는 즐거움에 있다. 상대방과 내가 원하는 구역이 겹치기 시작하면서부터 혼전이 발생하기 시작하는데, 라운드를 진행하기 전에 모든 사람이 자기가 자기 차례에 할 일들을 미리 정해놓고 나중에 한번에 공개하면서 턴을 진행하기 때문이다. 이런 시스템을 프로그래밍 시스템이라고도 한다는데, 시스템적인 지식은 자세하게 알지 못하지만 여하튼 상대방이 할 행동들을 예측해서 그게 맞았을 경우 큰 타격을 줄 수도 있고, 반대로 틀렸을 경우 심한 손해를 볼 수도 있다. 따라서 룰도 간단하고 색깔도 알록달록해서 평범한 가족게임처럼 느낄지 몰라도, 정말 제대로 머리를 쓰면서 하려면 끝도 없이 생각이 필요한 게임이라고 할 수 있겠다. 그래서 그런지 내 경우는 하면 할수록 어려운 게임이라고 느껴졌다.

 


<출처 - boardgamegeek/punkin312>

 

이제까지 이 게임의 재미 요소만을 써놓았지만, 여느 게임이 그렇듯이 이 게임도 한없이 재미없게 흘러갈 수 있고, 안타까운 것은 그렇게 흘러갈 가능성이 상당히 높다는 사실이다. 3,4 인플의 경우는 덜하지만 2인플에서 특히나 더한데, 서로 견제없이 제 먹을 것만 먹는 경우에 상당히 게임이 늘어지는 인상을 받았다. 그럴 경우에 프로그래밍의 재미 요소는 사라지고 정말 카드 3장을 운용하는 게임밖에는 되지 않아서, 플레이가 평화로우면 평화로울수록 점점 더 운의 영향력이 강하게 작용하였다. 그러므로 무던한 테마와 평화로운 일러스트에 반해 전투적으로 게임을 진행해야, 이 게임의 진짜 재미를 느낄 수 있을 것이다.


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